Menkominfo Dukung IDBYTE e-Sports 2019

SIARAN PERS NO. 161/HM/KOMINFO/08/2019 Menteri Komunikasi dan Informatika menyatakan dukungan atas penyelenggaraan IDBYTE e-Sports 2019 untuk mengembangkan ekosistem gim e-Sports di Indonesia. Bahkan, Menteri Rudiantara menekankan tiga aspek kunci dalam pengembangan e-Sports yang harus menjadi perhatian pemangku kepentingan.

“Kementerian Kominfo mendukung penyelenggaraan IDBYTE e-Sports 2019. Memang video online, games e-Sports ini sedang digandrungi oleh banyak anak muda di Indonesia. Perkembangan ini dilihat oleh pemerintah sebagai suatu potensi yang harus di-manage,” ujar Rudiantara dalam Konferensi Pers IDBYTE 2019 di Opsroom, Kementerian Kominfo, Jakarta, Selasa (27/08/2019) lalu.

Menurut, Menteri Kominfo ada tiga aspek pengembangan e-Sports di Indonesia, yaitu prestasi, profesi, dan industri aplikasi gim. Mengenai prestasi, Menteri Rudiantara menjelaskan dalam SEA Games pada tahun ini dan Asian Games 2022, e-Sports akan dipertandingkan.

“Saya yakin nantinya jika pada waktunya juga akan dipertandingkan di Oliampiade. Kita berharap tentunya mendapatkan prestasi dari atlet-atlet Indonesia yang ikut bertanding. Jangan under estimate atlet dari e-Sports ini. e-sport ini, jika diibaratkan dengan olahraga, tidak ubahnya seperti bermain catur,” ungkap Rudiantara.

Menteri Kominfo menjelaskan e-Sports membutuhkan ketangkasan otak, stamina fisik yang prima, dan sebagainya. “Karena kemarin saya berbincang dengan tim yang memenangkan kejuaraan di Surabaya. Latihannya itu, kalau siang mereka dari jam 10 pagi sampai dengan jam 3 sore, kemudian istirahat sebentar malam lanjut lagi, latihan fisik pun harus benar-benar ditempa terutama gizi harus diperhatikan jangan sampai ketinggalan. Itu dari sisi prestasi,” paparnya.

Dalam aspek kedua, untuk aspek profesi, Menteri Rudiantara menjelaskan e-Sports menjadi profesi yang menjanjikan. “Ya, karena income dari ‘JUSTIN’ Jess No Limit, itu sudah pasti lebih besar dari income Menteri, itu pastilah. Jadi mendorong orang juga berpikiran tidak hanya menjadi pegawai suatu perusahaan, tetapi menjadi profesi karena hobinya bisa disalurkan menjadi sebuah kebanggaan karena prestasi,” jelasnya.

Oleh karena itu, menurut Menteri hal yang perlu disiapkan adalah membentuk klub atau komunitas di berbagai wilayah. Hal itu pun akan difasilitasi oleh Asosiasi Video Game Indonesia (AVGI). “Untuk apa? Untuk kita saling coaching. Coaching itu diambil bagus-bagusnya kemudian dikontrak. Sama seperti sepak bola di Indonesia, tapi mungkin harus ada jeda waktu untuk transfer pemain. Di e-Sports, saya katakan (transfer pemain) itu tidak boleh selama di-coaching. Jadi ini harus ditingkatkan (kemampuannya),” tuturnya.

Aspek ketiga berkaitan denga industri gim, Menteri Kominfo menekankan industri aplikasi, animasi dan developr game perlu dikembangkan di Indonesia. “Ada game yang di-develop oleh Indonesia Boarder Programmer dan sebagainya. Kita tahu, yang namanya Game Loft itu di-develop oleh teman-teman kita dari Jogja. Juga, animasi yang di Nongsa Digital Park, Batam. Jadi anak-anak muda sekarang diberi kesempatan,” jelasnya.

Dalam kesempatan itu, Menteri Kominfo menegaskan kembali komitmen Pemerintah untuk melakukan fasilitasi dan akselerasi. “Kementerian Kominfo selalu siap mendukung industri ini dengan cara menyediakan infrastruktur dan ekosistem yang kiranya dapat menunjang perkembangannya,” tegasnya.

Meski demikian, Menteri Rudiantara mengakui perlunya mitigasi potensi risiko. “Jadi, pemerintah memfasilitasi, mengakselerasi, tetapi pada saat bersamaan juga kita harus sama-sama mencoba memitigasi potensi resikonya. Ada yang drop-out sekolahnya gara-gara kebanyakan bermain game, ada, itu tidak bisa disangkal. Tapi terus jangan cuma karena itu dia ditutup, gimana kita juga mencegah agar game ini tidak menjadi akses negatif terutama terhadap anak-anak, bagaimana melibatkan sekolah mana melibatkan orang tua,” ungkapnya.

Dalam Konferensi Pers itu, Menteri Kominfo Rudiantara didampingi oleh Deputi Industri Bekraf Hari Sungkari dan Chairwoman IDBYTE e-Sports 2019 Shinta Dhanuwardoyo. Chairwoman IDBYTE e-Sports 2019, Shinta Dhanuwardoyo menyebut penyeleggaraan IDBYTE e-Sports 2019, ingin memperkuat ekosistem industri ekspor Indonesia.

“Dengan mengedukasi masyarakat terutama para pemangku kepentingan di dalam ekosistem industri ini terkait perkembangan dan potensi industri ini, sehingga dapat memicu antusias mereka untuk mendukung perkembangan industri ini,” ungkapnya.

Deputi Industri Bekraf Hari Sungkari menyatakan saat ini gim bukan hanya sekadar hiburan, melainkan dapat menjadi alat edukasi, periklanan bahkan bisa memberikan kontribusi dalam perekonomian nasional.

“Industri game saat ini telah menjadi salah satu profesi baru seperti players, managers, casters, publishers serta creators yang mempunyai jenjang karir yang jelas. Dan bagi para players, game juga dapat meningkatkan kemampuan kognitif, teamwork, serta berpikir kritis,” ungkapnya.

Menurut Deputi Hari Sungkari, konferensi ini akan membahas secara mendalam mengenai industri e-Sports bersama dengan para pembicara yang terlibat di dalam ekor sistem industri e-Sports seperti pemerintah sebagai regulator.

“Rencananya yang akan dihadiri oleh Presiden RI Joko Widodo, Menteri Kominfo Rudiantara, Menpora Imam Nahrawi dan juga Kepala Bekraf Triawan Munaf. Selain itu perwakilan yang berasal dari perusahaan internasional yang telah berkecimpung dalam industri e-Sports global seperti Twitch, Razer, AirAsia, Blizzard, ESL, dan Tencent pun akan turut hadir pada konferensi ini untuk memberikan kiat-kiat dalam membangun industri e-Sports,” tuturnya.

IDBYTE 2018 mengusung tema “Gaming for Change”. Perhelatan yang didukung oleh Badan Ekonom Kreatif itu dikemas dalam rangkaian acara konferensi, turnamen PUBG Mobile oleh Tencent dan Talent Hunt itu akan diselenggarakan pada tanggal 13 s.d. 14 September 2019 di Indonesia Convention and Exhibition BSD, Tangerang, Banten. (RKZ)